ビデオ入力(Video Input)
動画プレイヤーやカメラなどが出力する RenderTexture を UV0 で引き、 本体がライティングまで終えた色へ Unlit として合成します。 動画の取得・再生・同期は行わず、Unity 側で更新されるテクスチャを表示する部分だけを 受け持ちます。静止画の Texture2D も同じように指定できます。


接続
- 動画プレイヤー等の出力先に
RenderTextureを設定する - 同じ
RenderTextureをInput Textureに設定する Amountを上げる
入力先の機器に応じて上下が逆になる場合は Flip Vertically、鏡像にする場合は Mirror Horizontally を使います。映像の縦横比は自動判定しません。 マテリアルの Tiling / Offset で、使用する UV 領域と余白を調整してください。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Amount | 入力映像への置き換え量。0 で無効、1 で完全に置き換える |
| Input Texture | 動画プレイヤー等が更新する RenderTexture、または静止画 |
| Tiling / Offset | 入力に使う UV0 の範囲。範囲外は端の色で固定する |
| Input Tint | RGB を入力へ掛ける色。アルファは合成率へ掛かる。HDR 値を使用可能 |
| Brightness | シーンのライティングと無関係な入力映像の明るさ |
| Mirror Horizontally / Flip Vertically | UV の左右・上下反転 |
実際の合成率は Amount × Input Tint のアルファ × 入力テクスチャのアルファ です。 入力映像は本体の最終色へ合成するため、シーンのライトや影では暗くなりません。 元マテリアルの透過値は変更しないので、Cutout の形は本体の Base Texture 側で決まります。
このモジュールはドット絵風とブラウン管・グリッチの前にかかります。 入力映像を合成してからドット絵化し、最後に走査線や映像の乱れを重ねる順です。 ForwardAdd では入力映像をライト数だけ足さず、元の加算光だけを合成率ぶん減衰します。
Amount が 0 のときは入力テクスチャをサンプリングしません。動画を止める処理では ないため、再生やネットワーク同期の負荷は動画プレイヤー側で制御してください。