Surface Detail

AOを追加するのではなく、UV上に微細な高さ場を作り、色の微差、micro normal、 roughnessのばらつき、微小反射へ分けて適用します。Skinは不規則な毛穴、Fabricは 縦糸と横糸を模した織りを手続き生成します。

Decal、肌と布の Surface Detail、Spatial Interior を Unity で比較した画像
Decal、肌と布の Surface Detail、Spatial Interior を Unity で比較した画像
プロパティ説明
Amount全体の適用率
ModeSkin または Fabric
ScaleUV内の模様密度。モデルの実寸ではなくUV基準
Albedo Variation微細な明暗差。強すぎると汚れに見える
Normal Strengthmicro normalの強さ
Roughness Variation粗さと反射の細かな分断量
PoreSkinの毛穴の深さ
WeaveFabricの織りの高さ
Sheen / Sheen ColorSkinの小さい反射、Fabricのgrazing sheen
Mask ChannelShared Maskで肌や衣服などの部位を限定する

Detail Texture を指定すると、RGBの輝度を色とroughnessのばらつきへ、RGを 追加のdetail normalへ使用します。専用テクスチャを使う場合はRGの中立値を 0.5 にしてください。手続き模様とテクスチャは加算されます。

この機能は視差遮蔽や頂点変位を行わないため、シルエットは変化しません。 UVの密度が部位ごとに違うモデルでは Scale の見え方も変わります。皮膚の subsurface scatteringや布の異方性BRDFは実装していません。