Spatial Interior

mesh表面を窓として、object-space位置と視線から宇宙、星空、cyber空間、泥状空間を 手続き生成します。 外部テクスチャとGrabPassを使わず、髪の内側、服の裏側、裂け目、アクセサリの面へ 局所適用できます。

Decal、Surface Detail、Spatial Interior を Unity で比較した画像。Spatial Interior は表面内の空間表現
Decal、Surface Detail、Spatial Interior を Unity で比較した画像。Spatial Interior は表面内の空間表現
プロパティ説明
Amount空間表現への置き換え量
PresetUniverse、Starfield、Cyber、Mud
SideFront、Back、Both。裏面だけならBack
RegionFull Surface またはUV上のRift
Color A / Color B / Emission背景色、nebula色、発光量
Scale / Depth / Parallax空間模様の密度、奥行き、視線移動量
Star Density / Star Size星の量と大きさ
Nebula / Nebula Scalenebulaの強さと密度
Time Scale模様を時間で移動する速度。0 で固定
Mask ChannelShared Maskによる部位指定
Rift Center / Rift SizeUV上の裂け目の中心と大きさ
Rift Noise / Edge Width / Edge Color裂け目の乱れと発光縁
Preset生成内容主な調整値
UniverseColor A/Bで着色するstar fieldとnebulaColor A/B、Star、Nebula
Starfield暗い背景に大小2層の星と薄い天の川状の帯Star Density、Star Size、Nebula
Cybercyan/magentaの3D格子、cell単位のsignal pulseScale、Depth、Time Scale
Mud複数scaleのnoiseを歪めた粘性のある泥状fieldScale、Nebula Scale、Time Scale

Universe以外は用途を選んだ時点で識別できる固定paletteを持ちます。Emission は4presetに 共通して適用されます。Starfieldの星量、Cyberの格子密度、Mudの塊の大きさは既存の 共通プロパティで調整できます。

髪内側や服裏側で Side = Back を使う場合は、マテリアルの Cull を Off にします。 サンプルの Spatial Back Face は裏面の効果を外側から観察できるよう、実行時に 複製したmeshの法線を内向きにしています。生成meshはシーンへ保存しません。

この機能はmesh表面を置き換えるため、実ジオメトリの無い空中へ穴を発生させることは できません。空間を割る演出では、裂け目用の板またはmeshを用意します。深度へ穴を開けず、 背後のオブジェクトを別空間へ置き換えるポータルでもありません。