表面の重ね掛け(Surface Overlay)
雨・汗・雪・汚れを 1 つのモジュールで賄います。 「面がどれだけ覆われているか」を被覆率として出し、 その値で色の置き換え・沈み・法線の寝かせを動かします。 厚みの押し出しだけは頂点シェーダーで別に決まります(濡れと積もり)。


被覆率は次の順で決まります。
- 面の向き(
Upward Biasが 1 に近いほど上向きの面だけ)とマスクを掛ける - そこへ水滴と垂れの模様を足す(
Dropletsを上げたとき) - 境界とぼかしでしきい値をかけ、最後に
Amountを掛ける
粒と垂れは 1 の後に足されるため、下向きの面やマスクで抜いた場所にも付きます。 雨や汗を場所で抑えたいときは Upward Bias や Mask Channel ではなく、 Droplets そのものを下げてください。
基本
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Amount | 全体の強さ。被覆率に掛かる(0 で色・法線の寝かせ・厚みが消える) |
| Overlay Texture | 重ねる模様。汚れや雪の粒に使う |
| Overlay Color | 重ねる色。アルファが色の置き換え量(雨や汗は 0) |
| Mask Channel | 共有マスクのどのチャンネルを使うか。None で全面 |
| Upward Bias | 上向き面への寄り。雪や埃は高め、汚れは低め |
| Border / Border Blur | 覆われたと見なす境界とそのぼかし |
| Pattern Scale | 粒と筋の全体の細かさ。オブジェクトの大きさに合わせる |
濡れと積もり
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Wet Darkening | 覆われた部分の素の色を暗く濃くする。雨・汗向け |
| Settled Roundness | 覆われた部分の法線を上向きに寝かせる。雪向け |
| Settled Thickness | 頂点を押し出して厚みを出す。単位はメートル |
| Thickness Direction | 1 で真上、0 で面の法線に沿って押し出す |
| Vertex Color Mask | 厚みを抑える頂点カラーのチャンネル |
厚みだけは被覆率とは別の経路です。頂点シェーダーではマスクテクスチャを 引けないため、Settled Thickness は面の向きと Vertex Color Mask(頂点カラー) だけで決まります。Mask Channel で抜いた場所も頂点は押し出されます。 厚みを場所で抑えるには頂点カラーを使ってください。境界のぼかしも、頂点が粗いと 面が三角形に割れて見えるため、ピクセル側より広く取ってあります。
厚みは頂点変位なので、積もりの縁は丸められません。 丸めるにはジオメトリが要りますが、モジュールはパスもテッセレーションも 足せません。縁をなだらかにしたい場合は頂点カラーで厚みを落とすか、 モデル側に縁を用意してください。
水滴と垂れ
Droplets を上げると、面に付く水の粒が被覆率に乗ります。 粒は Run-off で「その場に留まるもの」と「流れ出すもの」に分かれ、 流れた粒は Streaks で跡を残します。垂れる向きは重力方向です。


| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Droplets | 粒の量。濡れて見えるかはこれが効く |
| Droplet Density | 粒を置く格子の細かさ。下げると大きくまばらになる |
| Droplet Size | 格子に対する粒の大きさ。1 に近づけると粒同士がくっつく |
| Size Variance | 粒の大きさのばらつき |
| Droplet Bump | 粒で法線を歪める量。0 だと本体のハイライトが乗らず濡れて見えない |
| Run-off | 0 で全部その場に留まり、1 で全部が流れ出す |
| Streaks / Streak Speed | 流れた跡の残り方と速さ |
作例
| 表現 | 効かせるもの |
|---|---|
| 雨 | Droplets + Run-off + Streaks + Wet Darkening、Overlay Color のアルファは 0 |
| 汗 | Droplets を弱め、Run-off を低く。Upward Bias は低め |
| 雪 | Upward Bias を高く、Settled Roundness と Settled Thickness を上げる |
| 汚れ | Overlay Texture と Overlay Color のアルファを上げ、Droplets は 0 |