Transition
Progress だけをAnimation Controllerから制御できる登場・退場モジュールです。 0 が初期状態、1 が完全なsolid/表示状態です。退場は同じAnimation Clipを逆方向に 再生します。

Mode
| Mode | 動作 | 主な調整値 |
|---|---|---|
| Upward Dissolve | object-spaceの方向に境界が移動し、縁を発光させながらclipする | Direction、Bounds、Noise、Displacement |
| Glitch Spawn | object-spaceのblock単位で表示し、境界付近の頂点をずらす | Block Scale、Edge Width、Displacement |
| Liquid to Solid | clipせず、複数方向の波、水たまり形状、色付けを減衰させてsolidへ戻す | Liquid Amplitude、Wobble、Puddle、Frequency、Speed、Tint |
Upward DissolveとGlitch SpawnはForward、ShadowCaster、Outlineで同じfieldを使用するため、 本体、影、輪郭線の欠け方が一致します。Liquid to Solidは常に表示され、Progress に応じて 変形と色だけが変わります。
Liquid to Solidの Irregular Wobble は異なる方向と周波数の3波を合成します。1を超えると 不規則さに加えて変形量も増加します。Puddle Initial State を有効にすると、Progress = 0で meshを Direction 軸の Bounds 最小値へ圧縮し、軸に直交する方向へ広げます。 Puddle Thickness は Bounds の高さ範囲に対する厚さ、Puddle Spread はobject-spaceの 拡大率です。接地位置は Bounds.x で調整します。
Animation Controllerからの制御
Animation ClipでRendererの次のmaterial propertyへ 0 と 1 のkeyframeを設定します。
material._io_github_sabas0ba_transition_ProgressVRChatのFX Animatorでは、このClipをStateまたは1D Blend Treeへ割り当て、Avatar Parameterの floatを遷移条件またはBlend Parameterとして使用します。複数Rendererを同時に動かす場合は、 各Rendererのmaterial propertyを同じClipへ記録します。Mode、Bounds、Direction は マテリアル側で固定し、通常は Progress だけをアニメーションします。
頂点変位は既存頂点しか動かしません。粗いmeshではGlitchやLiquidの変形が大きな面単位に 見えます。また透明な粒子を新規生成する機能ではないため、上空へ分解した破片を長く残す 演出にはParticle Systemなどを併用します。