# Water 要素別リファレンス

画像はUnity 2022.3.22f1でPackageのSample Sceneを実際に描画したものです。
水面

| 要素 | 用途 | 主要パラメータ |
|---|---|---|
| Puddle | 小規模な水たまり | Radial Rings、Surface Offset、Reflection Strength |
| River | 河川と水路 | Width、Subdivisions、UV Meters Per Tile |
| Lake | 池と湖 | Wave Scale、Shallow Edge Width、Tide Height |
| Ocean | 広域水面 | Wave Scale、Reflection Strength、Foam Strength |
LiteはReflection Probeと浅瀬近似、StandardはGrabPassによる屈折とScene Depthによる水深色を追加します。配置・調整手順
雨

| 要素 | 主要パラメータ |
|---|---|
| Rain | Rate over Time、Shape Scale、Velocity over Lifetime |
| Collision Splash | Start Size、Lifetime、Length Scale |
| Collision Ripple | Start Size、Lifetime、対象Layer |
衝突対象と描画範囲を限定すると負荷を抑えられます。雨の調整手順
霧と雲

| 要素 | 用途 | 主要パラメータ |
|---|---|---|
| Ground Fog | 地表付近の霧 | Particle Size、Alpha、範囲 |
| Cloud Layer | 上空の雲層 | 高さ、移動速度、Alpha |
| Fog Volume | 局所的な濃霧 | Volume Size、Density、Local Light |
High品質のFog Volumeは小範囲に限定します。霧・雲の調整手順
水中

| 要素 | 主要パラメータ |
|---|---|
| Underwater Volume | Volume Distortion、色、霧密度 |
| Caustics | Scale、Speed、Intensity |
| Light Shaft | Length、Alpha、方向 |
| Underwater Surface | Boundary Refraction Distortion、境界方向 |
Volume上面を水面高へ合わせ、境界Meshの法線とBoundary設定を一致させます。水中の調整手順
濡れた表面

| 要素 | 用途 | 主要パラメータ |
|---|---|---|
| Wet Surface | Material自体を濡れ表現へ変更 | Droplet Head Normal、Trail Persistence、Opacity |
| Droplet Projector | 受け側Materialを変更せず投影 | Droplet Density、Fall Speed、Projection Edge Fade |
| Splash | 局所的な白水 | Lifetime、Start Size、Velocity |
| Ripple | 雨や接触による波紋 | Strength、Scale、Lifetime |
透明面以外は不透明版Wet Surfaceを優先し、Projectorは投影範囲を狭くします。濡れた表面の調整手順