パラメータと見た目の対応
Species の形状パラメータが実際にどう効くかを、生成されたメッシュそのもので並べた早見です。
図はすべてこのリポジトリの生成器の出力です。.github/figures/render.sh がパッケージのメッシュ生成器を実行し、出てきた形状をそのまま描いています。手で描いた図ではないので、生成器を変えれば図も変わります(CI が committed の図と生成結果の一致を検査します)。
図の読み方は共通です。
- 1 つの図の中では縮尺が共通です。タイル間で背丈をそのまま比べられます。図ごとの縮尺は左下のスケールバーが示します
- 変えているのは見出しのパラメータ 1 つだけで、
meshSeedを含む他はすべて既定値です - 各タイルの下は、そのメッシュの高さ (m) と三角形数です
- 地面の楕円は y = 0 の面です
Grass Clump
Blade Count
三角形数はブレード枚数にそのまま比例します。広い面積を埋めるときは、枚数を増やすより Density を上げた方が同じ三角形数でも見た目の密度が出ます。1 株が単体で見える近景では枚数が効きます。
Height
heightVariance は高さに対する比率なので、height を変えても株内のばらつきの割合は保たれます。
Bend
先端が根元からどれだけ倒れるかです。0 は直立した芝、1 を超えると寝そべった野草になります。倒すほど水平方向の投影面積が増えるため、同じ Density でも地面の被覆率は上がります。
Clump Radius
ブレードの根元が散る円の半径です。0 では 1 点から生えるので束に見えます。広げるほど 1 株の占有面積が増えるので、Min Spacing も併せて調整してください。
Mesh Seed
パラメータが同じでもシードが違えば別の形になります。逆に、同じシードなら別の PC で作り直しても同じメッシュです。種を複数用意して見た目を散らしたい場合は、パラメータではなくシードを変えるのが最も安全です(1 種 = 1 メッシュ = 1 インスタンシングバッチなので、種を増やせばバッチも増えます)。
Clover
Leaflet Count
4 枚にすれば四つ葉です。三つ葉の中に混ぜたい場合は、四つ葉の Species を別に作り、 Placement Weight を小さくして混ぜてください。
Notch
小葉の先端の切れ込みです。0 は丸葉で、深くするほどハート形になります。
Sunflower
Head Tilt
0 度で真上を向き、大きくすると正面を向きます。Face Sun と併せると畑全体の向きが揃います。
Petal Count
花弁の枚数だけが変わります。花芯の大きさは headRadius が決めるので、枚数を増やすと 1 枚あたりの間隔が詰まります。
Lean
茎の頂点が根元からどれだけ横へずれるかです。個体ごとの傾きの向きはシードで決まるため、値を大きくすると畑全体がばらけた印象になります。
Reed
Spread
先端の開きです。小さいほど直立し、水辺の縦のシルエットになります。大きくすると草叢に近づきます。
Spike
最も高いブレードの先に付く穂です。spike を OFF にすると穂の分の三角形が消えます。
Vine
ツタは地面から上へ生える他の種と異なり、ローカル Y=0 の根から −Y 方向へ垂れます。Length と Length Variance が垂れる距離、Strand Count が 1 個体に含む茎の本数、Lateral Sway が壁面上での横方向の流れを決めます。Leaves Per Strand は三角形数に
ほぼ比例します。
壁の上端に沿って細い Foliage Field を作り、上面の Collider に吸着させてください。Align To Ground Normal は既定で 0 のため、小さな法線差があっても鉛直下向きを保ちます。
Surface Vine
SurfaceVine は Foliage Field の面積散布とは別の authoring component です。Target Surface と必要な Additional Surfaces、ローカル空間の Guide Points を指定し、Build / Rebuild で表面へ焼き込みます。床・壁・斜面のように接する Collider は、各 step で
最も近い投影先が選ばれるため1本の経路として横断できます。
| 分類 | パラメータ | 効果 |
|---|---|---|
| 経路 | Mode | ProjectedSpline はガイド曲線を優先し、SurfaceCrawl は接平面上をランダムに進みます |
| 投影先 | Target Surface / Additional Surfaces | 主対象と、同じ経路で横断する隣接 Collider です。重複と null は無視されます |
| 経路 | Path Count / Coverage | 主経路数と実際に使う割合。家全体の被覆率を決める最初の値です |
| 経路 | Direction Jitter / Direction Persistence | 進行方向の最大揺らぎと、同じ旋回傾向が続く長さです。Persistence を高くすると広い弧、低くすると短い不規則な折れになります |
| 経路 | Guide Attraction / Root Spread / Path Length Variance | ガイドへ戻る強さ、根元を散らす半径、個体ごとの長さ差です。固定的な平行線を崩す場合に先に調整します |
| 分岐 | Branches Per Metre / Max Branch Depth / Branch Length | 1 m あたりの側枝開始頻度、再帰深度、親経路に対する長さ比です。密度を上げる場合は Node Budget も確認します |
| 分岐 | Branch Angle / Branch Angle Jitter / Branch Length Variance | 親茎に対する側枝角、個々の角度差、長さ差です。角度を小さくすると主茎に沿い、大きくすると横へ広がります |
| 精度 | Step Length / Projection Distance | 表面追従の細かさと Collider を探索する距離です。角が細かいほど Step を短くします |
| 安全弁 | Minimum Spacing / Node Budget | 経路どうしの過密と、極端な設定による Node 数を制限します |
| 茎 | Stem Width / Stem Stiffness | 表面に固定された茎の幅と風への剛性です |
| 根元 | Root Anchor Length / Root Collar Scale | 最初の Edge と逆方向へ延ばすテーパーの長さと始端側の太さです。根元の切断面を隠します |
| 葉 | Leaves Per Metre / Minimum/Maximum Leaf Length | 経路長あたりの葉数とサイズ範囲です。最終数には Coverage も掛かります |
| 葉序 | Leaf Arrangement / Leaf Spacing Jitter / Leaf Angle Jitter | 互生・対生・輪生・ランダムと、節間隔・葉の向きのばらつきです |
| 葉形 | Cordate / Lobed / Ovate / Orbicular | 心形、掌状裂、卵形、円形の低ポリゴン輪郭です |
| 色 | Young / Mature / Autumn / Dry | 4 色の頂点カラーパレットです。Autumn Amount は葉全体が秋色になる確率です |
| 部分色 | Pigment Pattern / Edge / Vein / Petiole | 葉全体を塗らず、葉縁・主脈・葉柄へ暗い緑、紫褐色などを焼き込みます |
| 部分色 | Edge Width / Pigment Amount | 葉縁リングの幅と、基調色から部分色へ寄せる強さです |
Preset は Creeping Fig(小さい心形葉を高密度)、English Ivy(濃緑の裂葉)、Boston Ivy(大きい裂葉、緑主体の葉身、紫褐色の葉縁・主脈・葉柄)です。Boston Ivy のAutumn Amount は少数の葉だけを葉全体の秋色にし、赤紫色の面が支配的にならない値です。
Preset 適用後も各値を個別に編集できます。
Rhizome Patch
RhizomePatch は同じ SurfaceGrowthGraph を地面上で生成し、地下茎上の間隔に応じて
地上茎を立てます。既定はドクダミを想定しています。
| パラメータ | 効果 |
|---|---|
Shoots Per Metre | 地下茎 1 m あたりの地上茎数。Coverage と組み合わせて群落密度を決めます |
Shoot Height | 各地上茎の高さ範囲です |
Leaves Per Shoot / Leaf Length / Leaf Width Ratio | 1 本あたりの葉数、長さ範囲、葉の縦横比です |
Leaf Color / Leaf Accent Color / Accent Amount | 緑葉に紫赤色の個体差を混ぜます |
Flower Chance / Flower Radius | 4 枚の白い苞と中央の花序を付ける確率と大きさです |
Render Rhizomes | 地下 Edge の構造確認用表示です。通常の完成表現では OFF にします |
Collider 間の隙間は Projection Distance 以下にし、境界の曲率が大きい場合はStep Length を短くします。どちらの component も非一様 Scale は想定していません。
表面形状、ガイド点、または
パラメータを変えた後は再ビルドしてください。
関連
- 各パラメータの一覧と既定値は README を参照してください
- 生えない・重いといった症状は トラブルシューティング にまとめてあります