SabaProps

トラブルシューティング

Generate しても 1 本も生えない

ほぼ確実に地面のコライダーが原因です。順に確認してください。

  1. 地面に Collider があるか(Terrain → TerrainCollider、メッシュ地形 → MeshCollider)
  2. Ground Layers にそのレイヤーが含まれているか
  3. Raycast Height がフィールド原点から見て地面より十分高いか
  4. Raycast Distance が地面まで届いているか
  5. Species の Slope Limits が地形の傾斜を弾いていないか
  6. Altitude Limits が範囲外になっていないか

どうしても切り分けられないときは Require Ground Hit を一時的に OFF にしてください。
エリア平面に生えるようになれば、原因はレイキャスト側だと確定します。

草が真っ黒/真っ白になる

  • シーンにライトプローブが無いと、生成された Renderer は環境光しか受け取れません。 Light Probe Group を置いてベイクしてください。
  • ライトマップをベイクしても草には反映されません(意図的な仕様です)。

風が揺れない

  • マテリアルの Wind > Strength が 0 になっていないか確認してください。
  • 別のシェーダーに差し替えている場合、UV0.y に高さ比、UV3 に根元座標が入っている必要があります。 READMEの「メッシュのチャンネル規約」を参照してください。

個体差が出ない/全部同じ色に見える

個体差は要素の根元のワールド座標から導出されます。フィールドをきわめて狭い範囲に
高密度で置くと、ハッシュの入力が近くなり差が出にくくなります。
Hue / Saturation / Brightness Variance を上げるか、Species の Scale Range を広げてください。

遠くの草が消える/ちらつく

  • Distance Shrink の Shrink End が近すぎます。値を大きくしてください。
  • 逆に視界の端で草が突然現れる場合は、風の振幅がメッシュ境界を超えています。 Wind > Strength を下げるか、Chunk Size を小さくしてください。

Merged Chunks にしたらカリングが効かなくなった

Merged Chunks はチャンク単位でしかカリングできません。Chunk Size を小さく
(例: 8 m)すると粒度が上がりますが、その分ドローコールは増えます。

VRChat にアップロードしたら草が消えた

  • マテリアルの GPU Instancing が OFF になっていないか確認してください。
  • 生成物を Batching Static にしていないか確認してください。静的バッチングは 頂点をワールド空間へ焼き込むため、このシェーダーの風と縮退が壊れます。 シェーダー側で DisableBatching = True を指定しているので通常は起きませんが、 他のシェーダーに差し替えた場合は注意が必要です。

アップグレード後に生成メッシュへの参照が切れた

生成物は Assets/SabaProps/Foliage/Generated/ に置かれ、パッケージフォルダの外にあるため
VCC のアップグレードでは消えません。もし参照が切れた場合は、各 Field で
Generate を実行し直せば復旧します。