Avatar Material Studio 使用ガイド

起動と対象アバター

Tools > SabaTools > Avatar Material Studioを開きます。HierarchyでVRCAvatarDescriptorを持つGameObjectまたはその子を選択し、選択を使用を押すとDescriptorのあるルートが対象になります。更新はRenderer、Material、Texture、Boundsを再走査します。

Demoを使う場合は、Package ManagerのSamplesからlilToon Avatar Material Demoをimportし、Tools > SabaTools > Open Material Studio Demoを実行してください。

共通Previewパラメータ

パラメータ既定値範囲・選択肢用途
カメラSceneビュー追従Orbit / Free Fly / Sceneビュー追従Previewの視点を選択します。Sceneビュー追従は最後に操作したScene Viewのカメラを使います。
カメラをリセット-ボタンOrbitまたはFree Flyで変更した視点を初期位置へ戻します。
View UI倍率1.00.75–2.0Lighting、Render Queue、Renderer Boundsを含むPreviewカードの幅と高さを一括調整します。
100%-ボタンView UI倍率を1.0へ戻します。
Gizmo表示簡易なし / 簡易 / 詳細補助線を非表示、最小表示、詳細ラベル付き表示から選択します。Lightingの数値ラベルは対象Previewへhoverしたときだけ表示します。
表示モードOriginalOriginal / Fallback / Quest元Material、VRChat Fallback近似、Quest/Android近似を切り替えます。
言語日本語日本語 / EnglishEditorWindow内の表示言語を切り替えます。

Orbitは左ドラッグで回転、中ドラッグで平行移動、WheelでZoomします。Free Flyは右ドラッグで視線、中ドラッグで平行移動、Wheelで前後移動します。

マテリアルとTexture

左側にinactive objectを含む全RendererのMaterial slotをHierarchy path順で表示します。検索はRenderer path、Material、shader、VRChat fallback種別、Quest shader対応状況に利用できます。

Materialを選ぶと、shaderが公開するTexture property、Texture、Tiling、Offset、アバター内の共有slot数を確認・編集できます。Texture一覧は使用中Textureを一意に集約し、参照元となるMaterial propertyとRenderer slotを表示します。異なるAsset pathのソース内容が同一の場合はSHA-256比較による重複候補として表示されます。

Material slot、Texture、Tiling、Offsetの変更はSceneまたはMaterial assetへ書き込まれます。共有Materialを変更するとアバター外の参照元にも反映されるため、Uses in avatarとAsset pathを確認してください。変更はUnity Undoへ記録されます。

ライティング

17種類の照明条件をグリッドで比較します。

分類シナリオ
基準無照明、環境光最小、環境光最大
Directional最小、標準、最大、暖色、寒色、2灯、2色、逆光
Point近距離、遠距離、2灯、上方、下方
混合Directional + Point

Directional Lightは光の進行ベクトルを矢印で示します。Point Lightは照射元の位置と、照射元からアバターへ向かう方向を示します。Gizmo表示が簡易の場合は線と記号だけを表示し、詳細ではhover中のPreviewにLight種別、方向または位置、Intensityを追加表示します。

照明表示はshaderの比較を補助するPreviewであり、VRChat clientの照明環境を再現するものではありません。

Render Queueと半透明

基準表示とRender Queue範囲内・範囲外をMaterial slot単位で比較する画面

左側のMesh / Material設定は、各slotの有効Queue、shader既定Queue、RenderType、ZWrite、ZTest、Cull、Blend、sorting layer/order、renderer priorityを表示します。RenderTypeとQueueの不整合、範囲外Queue、半透明MaterialのZWriteなどは警告として表示されます。

右側では基準表示に加え、標準Queue範囲ごとに次の2結果を並べます。

  • 範囲内のみ表示: 該当QueueのMaterial slotだけを表示
  • 範囲内を隠す: 該当QueueのMaterial slotだけを非表示

Renderer単位ではなくMaterial slot/submesh単位で切り替えるため、複数Materialを持つ衣装でも、対象外slotまで消して比較結果を誤ることを避けられます。変更はPreview cloneだけへ適用されます。

区分Queue範囲
Background0–1499
Geometry1500–2449
AlphaTest2450–2499
GeometryLast2500
Transparent2501–3999
Overlay4000–5000

手前の半透明World Object Probeは、アバターとカメラの間に半透明面を置いてQueue 2501、3000、3100、4000を比較します。

パラメータ既定値範囲用途
有効OnOn / Off半透明Probeの表示を切り替えます。
透明度0.350.05–0.95Probe Materialのalphaを設定します。
カメラからの距離0.450.1–0.9カメラとアバターの間でProbe位置を調整します。
ZWriteOffOn / Off深度書き込みによる半透明sorting差を比較します。

有効Queueの編集は対象Material assetへ書き込まれ、Unity Undoへ記録されます。-1はshader既定値、明示値は0–5000へ制限されます。

Renderer Bounds

MeshRendererとSkinnedMeshRendererのlocal/world bounds、wireframe overlay、ViewPositionを注視する48個のFrustum probeを確認します。16方向それぞれに近・中・遠の3距離を評価し、色で結果を示します。

  • 緑: 全Renderer BoundsがFrustum内
  • 橙: 一部または選択RendererがFrustum外
  • 赤: 全Renderer BoundsがFrustum外

方向0–7は水平45度刻み、8–11は上方斜め、12–15は下方斜めです。方向を選ぶと近・中・遠の固定Preview、ユーザー操作Camera、上面・側面の位置関係図を同時に確認できます。

パラメータ既定値範囲用途
近距離0.35 m0.01 m以上Near probeとViewPositionの距離です。
中距離2 m0.01 m以上Middle probeとViewPositionの距離です。
遠距離10 m0.01 m以上Far probeとViewPositionの距離です。
FOV60°20–120°Probe cameraの垂直画角です。
全Boundsを表示OnOn / Off選択Rendererだけでなく全Rendererのoverlayを表示します。

UnityのAABB Frustum判定は保守的です。警告色だけで判断せず、固定Previewと実機表示を確認してください。

Previewの制約

Fallback modeはMaterialのVRCFallback tagを優先し、tagがない場合は公開されているshader名・property・keyword規則から組み込みshaderを選ぶ近似表示です。最終確認はVRChatのAction MenuにあるOptions > Avatar > Fallback Shadersで行ってください。

Quest modeはAndroid Per-Platform Overrideがあればそのavatarを使用し、許可済みVRChat/Mobile shaderは維持します。それ以外は利用可能なMobile shaderへproperty名ベースで近似変換します。Android build、SDK validation、透明表現、custom shader固有property、shader pass、platform import settingsは再現しません。SDK Control PanelのAndroid validationと実機のBuild & Testを最終確認に使用してください。

参照した一次情報(2026-08-30確認):